# 官方教程地址
https://cesium.com/docs/
# 粒子系统介绍
这篇教程带你学习 Cesium 的粒子相关 API,比如如何在你的项目里添加烟,火,火花等特效。
# 什么是粒子系统
粒子系统是一种图形学技术,用来模拟复杂的物理效果。粒子系统是由一堆很小的图片组成,看起来就像一些复杂的 “含糊不清(fuzzy)” 对象,就像火、烟、天气、或者烟花。这些复杂效果其实是通过控制每一个独立的粒子的初始位置、速度、生命周期等属性来完成。
粒子系统通常在电影和游戏中应用广泛。比如,用来表示飞机的损伤过程,艺术家或者开发人员先用粒子系统来展示飞机引擎的爆炸效果,然后在用另一个粒子系统表示飞机坠毁过程中的烟雾轨迹。
# 粒子系统基本概念
先通过代码看下基本的粒子系统:
var particleSystem = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({ | |
// Particle appearance | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
imageSize : new Cesium.Cartesian2(20, 20); | |
startScale : 1.0, | |
endScale : 4.0, | |
// Particle behavior | |
particleLife : 1.0, | |
speed : 5.0, | |
// Emitter parameters | |
emitter : new Cesium.CircleEmitter(0.5), | |
emissionRate : 5.0, | |
emitterModelMatrix : computeEmitterModelMatrix(), | |
// Particle system parameters | |
modelMatrix : computeModelMatrix(), | |
lifetime : 16.0 | |
})); |
效果是这样的:
上述代码里创建了 ParticleSystem 类的对象,传递了一个对象参数,来控制每个独立粒子 Particle 的外观 。粒子从 ParticleEmitter 中生成,它有一个位置和类型、生存一段时间后,就消亡。
部分属性可以是动态的。注意示例代码里并非用了一个 color 属性,而是用了 startColor 和 endColor 两个颜色属性。在粒子的整个时间中,根据时间在两个颜色之间做插值。startScale 和 endScale 属性也是类似。
其他影响粒子系统效果的是 maximum 和 minimum 属性。对于每个有最小和最大参数配置的属性,在粒子的初始化过程中会在这个最小最大值范围内随机,然后整个粒子的生存周期内都不会变化。比如,设定粒子的初始运行速度,可以直接设置 speed 变量,也可以设置 minimumSpeed 和 maximumSpeed 变量做为随机速度的上下边界。允许类似设置的属性包括:imageSize, speed, life, 和 particleLife。
通过这些参数可以创建很多很多种粒子效果,具体可以试下 Sandcastle 的粒子系统示例。
掌握 Cesium 的粒子系统,等同于对这些不同参数非常熟悉。我们讨论一些属性的细节。
# 发射器( Emitters)
ParticleEmitter 控制了粒子产生时候的位置以及初始速度方向。发射器依据 emissionRate 来决定每秒产生多少粒子,根据发射器类型不同决定了粒子的随机速度方向。
Cesium 内置了各种粒子发射器。
# BoxEmitter
BoxEmitter 类在盒子里(box)里随机一个位置,沿着盒子的 6 个面的法向量向外运动。它接受一个 Cartesian3 参数,定义了盒子的长宽高。
particleSystem : { | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
emissionRate: 50.0, | |
emitter: new Cesium.BoxEmitter(new Cesium.Cartesian3(10.0, 10.0, 10.0)) | |
} |
# CircleEmitter
圆形发射器使用 CircleEmitter 类在圆形面上随机一个位置,粒子方向是发射器的向上向量。它接受一个 float 参数指定了圆的半径。
particleSystem : { | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
emissionRate: 50.0, | |
emitter: new Cesium.CircleEmitter(5.0) | |
} |
如果没有指定发射器,默认使用圆形发射器。
# ConeEmitter
锥形发射器类使用 ConeEmitter 在椎体顶点产生粒子,粒子方向在椎体内随机一个角度向外。它接受一个 float 参数,制定了锥角。椎的方向沿着向上轴。
The ConeEmitter class initializes particles at the tip of a cone and directs them at random angles out of the cone. It takes a single float parameter specifying the angle of the cone. The cone is oriented along the up axis of the emitter.
particleSystem : { | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
emissionRate: 50.0, | |
emitter: new Cesium.ConeEmitter(Cesium.Math.toRadians(30.0)) | |
} |
# SphereEmitter
球形发射器使用 SphereEmitter 类在球体内随机产生粒子,初始速度是沿着秋心向外。它接受一个 float 参数指定了球体半径。
particleSystem : { | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
emissionRate: 50.0, | |
emitter: new Cesium.SphereEmitter(5.0) | |
} |
# 配置粒子系统
Cesium 有很多选项来调整粒子效果。
# 粒子发射速率
emissionRate 属性控制每秒生成多少个粒子,用来调整粒子密度。
可以设定一个爆炸对象的数组,用来控制在某个特定时刻产生爆炸效果。这是添加各种爆炸效果的最好方法。
给粒子增加下面的属性:
bursts : [ | |
new Cesium.ParticleBurst({time : 5.0, minimum : 300, maximum : 500}), | |
new Cesium.ParticleBurst({time : 10.0, minimum : 50, maximum : 100}), | |
new Cesium.ParticleBurst({time : 15.0, minimum : 200, maximum : 300}) | |
], |
在给定时刻,这些爆炸效果会产生随机个粒子,在设定最少和最多值之间。
# 粒子的生命周期和粒子系统的生命周期
一些参数控制了粒子系统的生命周期,默认粒子系统一直运行。
设置 lifetime 属性控制粒子的持续时间,同时需要设置 loop 属性为 false。比如设定一个粒子系统运行 5 秒:
particleSystem : { | |
lifetime: 5.0, | |
loop: false | |
} |
设置 particleLife 属性为 5.0 表示设置每个粒子的生命周期是 5 秒。为了每个粒子都有一个随机生命周期,我们可以设置 minimumParticleLife 和 maximumParticleLife。比如下面的代码设置了粒子生命周期在 5 秒和 10 秒之间:
particleSystem : { | |
minimumParticleLife: 5.0, | |
maximumParticleLife: 10.0 | |
} |
# 粒子样式
# 颜色(Color)
除了设定 image 属性来控制粒子的纹理外,还可以设定一个颜色值,这个值可以在粒子的生命周期内变化。这个在创建动态变化效果非常有用。
比如,下面代码使火焰粒子产生的时候是淡红色,消亡的时候是半透明黄色。
particleSystem : { | |
startColor: Cesium.Color.RED.withAlpha(0.7), | |
endColor: Cesium.Color.YELLOW.withAlpha(0.3) | |
} |
# 大小(Size)
通常粒子大小通过 imageSize 属性控制。如果想设置一个随机大小,每个粒子的宽度在 minimumImageSize.x 和 maximumImageSize.x 之间随机,高度在 minimumImageSize.y 和 maximumImageSize.y 之间随机,单位为像素。
下面代码创建了像素大小在 30 ~ 60 之间的粒子:
particleSystem : { | |
minimumImageSize : new Cesium.Cartesian2(30.0, 30.0), | |
maximumImageSize : new Cesium.Cartesian2(60.0, 60.0) | |
} |
和颜色一样,粒子大小的倍率在粒子整个生命周期内,会在 startScale 和 endScale 属性之间插值。这个会导致你的粒子随着时间变大或者缩小。
下面代码使粒子逐渐变化到初始大小的 4 倍:
particleSystem : { | |
startScale: 1.0, | |
endScale: 4.0 | |
} |
# 运行速度(Speed)
发射器控制了粒子的位置和方向,速度通过 speed 参数或者 minimumSpeed 和 maximumSpeed 参数来控制。下面代码让粒子每秒运行 5 ~ 10 米:
particleSystem : { | |
minimumSpeed: 5.0, | |
maximumSpeed: 10.0 | |
} |
# 更新回调(UpdateCallback)
为了提升仿真效果,粒子系统有一个更新函数。这个是个手动更新器,比如对每个粒子模拟重力或者风力的影响,或者除了线性插值之外的颜色插值方式等等。
每个粒子系统在仿真过程种,都会调用更新回调函数来修改粒子的属性。回调函数传过两个参数,一个是粒子本身,另一个是仿真时间步长。大部分物理效果都会修改速率向量来改变方向或者速度。
下面是一个粒子响应重力的示例代码:
var gravityScratch = new Cesium.Cartesian3(); | |
function applyGravity(p, dt) { | |
// 计算每个粒子的向上向量(相对地心) | |
var position = p.position; | |
Cesium.Cartesian3.normalize(position, gravityScratch); | |
Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(gravityScratch, viewModel.gravity * dt, gravityScratch); | |
p.velocity = Cesium.Cartesian3.add(p.velocity, gravityScratch, p.velocity); | |
} |
这个函数计算了一个重力方向,然后使用重力加速度(-9.8 米每秒平方)去修改粒子的速度方向。
然后设置粒子系统的更新函数:
particleSystem: { | |
forces: applyGravity | |
} |
# 位置
粒子系统使用两个转换矩阵来定位:
- modelMatrix : 把粒子系统从模型坐标系转到世界坐标系。
- emitterModelMatrix : 在粒子系统的局部坐标系内变换粒子发射器。
我们提供两个属性也是为了方便,当然可以仅仅设置一个,把另一个设置为单位矩阵。为了学习创建这个矩阵,我们尝试把我们的粒子系统相对另一个 entity。
首先创建一个 entity。打开 Sandcastle 的 Hello World 示例,敲入下面的代码:
var entity = viewer.entities.add({ | |
// 加载飞机模型 | |
model : { | |
uri : '../../SampleData/models/CesiumAir/Cesium_Air.gltf', | |
minimumPixelSize : 64 | |
}, | |
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-112.110693, 36.0994841, 1000.0) | |
}); | |
viewer.trackedEntity = entity; |
在 viewer 里创建了一个飞机模型。
接下来,我们如何在场景种摆放我们的粒子系统?我们先给飞机的一个引擎上放一团火。首先给粒子系统创建一个模型矩阵,这个矩阵和飞机的位置和朝向完全相同。意思就是飞机的模型矩阵也要做为粒子系统的矩阵,这么设置 modelMatrix:
function computeModelMatrix(entity, time) { | |
var position = Cesium.Property.getValueOrUndefined(entity.position, time, new Cesium.Cartesian3()); | |
if (!Cesium.defined(position)) { | |
return undefined; | |
} | |
var orientation = Cesium.Property.getValueOrUndefined(entity.orientation, time, new Cesium.Quaternion()); | |
if (!Cesium.defined(orientation)) { | |
var modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position, undefined, new Cesium.Matrix4()); | |
} else { | |
modelMatrix = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(Cesium.Matrix3.fromQuaternion(orientation, new Cesium.Matrix3()), position, new Cesium.Matrix4()); | |
} | |
return modelMatrix; | |
} |
现在这个矩阵已经把粒子放到了飞机中心位置。可是我们想让粒子在飞机的一个引擎上产生,所以我们再创建一个在模型坐标系的平移矩阵。这么计算:
function computeEmitterModelMatrix() { | |
hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromDegrees(0.0, 0.0, 0.0, new Cesium.HeadingPitchRoll()); | |
var trs = new Cesium.TranslationRotationScale(); | |
trs.translation = Cesium.Cartesian3.fromElements(2.5, 4.0, 1.0, new Cesium.Cartesian3()); | |
trs.rotation = Cesium.Quaternion.fromHeadingPitchRoll(hpr, new Cesium.Quaternion()); | |
return Cesium.Matrix4.fromTranslationRotationScale(trs, new Cesium.Matrix4()); | |
} |
现在就可以去计算偏移矩阵了,我们先用一些基本参数创建粒子系统,代码如下:
var particleSystem = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.ParticleSystem({ | |
image : '../../SampleData/fire.png', | |
startScale : 1.0, | |
endScale : 4.0, | |
particleLife : 1.0, | |
speed : 5.0, | |
imageSize : new Cesium.Cartesian2(20, 20), | |
emissionRate : 5.0, | |
lifetime : 16.0, | |
modelMatrix : computeModelMatrix(entity, Cesium.JulianDate.now()), | |
emitterModelMatrix : computeEmitterModelMatrix() | |
})); |
这就做到了前面示例里描述的效果,把粒子特效放到了飞机的引擎上。
注意我们可以随时更改模型或者发射器矩阵。比如,我们想通过通过去更改粒子发射器相对飞机的位置,我们只需要修改 emitterModelMatrix,而保持 modelMatrix 不变。这样就非常容易的在模型空间重新定位了。
这种定位方式并非直接设定一个 position 属性,而是提供了一种有效的,灵活的矩阵变换方式,适应更多效果要求。
这就是粒子系统的基础知识,很期待看到你用他们做出来的效果。
# 更多示例代码
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