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# 前言 真的太开心了,查阅了很多文档终于解决了这个问题。 事情的起因是由于我在项目中使用了 MixedReality-WebRTC 库实现与 Web 端的实时音视频通讯,同时呢,还在项目中使用了 Unity 封装好的 Windows API 实现图像捕获功能(详情可看:Hololens - 捕获照片到内存并上传至服务器(unity)),并将图像数据上传到云端。在实践的过程中就出现了问题了,它俩居然是冲突的 emmmm 当 HoloLens2 在和 Web...
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# 基本属性 Properties{ _Int("Int", Int) = 2 _Float("Float", float) = 1.5 _Range("Range", range(0.0, 2.0)) = 1.0 _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Vector("Vector", Vector) = (1, 4, 3, 8) _MainTex ("Texture", 2D) = "white"...
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SubShader{ // 标签项 可选 key = value Tags { "Queue" = "Transparent" // 渲染顺序 "RenderType" = "Opaque" // 着色器替换功能 "DisableBatching" = "True" // 是否进行合批 "ForceNoShadowCasting" = "True" // 是否投射阴影...
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# 几何阶段 # 顶点着色器 # 裁剪 # 屏幕映射 # 光栅化阶段 # 三角形设置和三角形遍历 # 片元着色器 # 逐片元操作 # 模板测试 # 深度测试 # 合并混合 # 各种测试总结 # 附加知识 # CPU 和 GPU 如何并行工作 # 什么是固定管线渲染 固定函数的流水线(Fixed-Function Pipeline),简称固定管线,通常是指在较旧的 Gpu 上实现的渲染流水线。这种流水线只给开发者提供一些配置操作,但开发者没有对流水线阶段的完全控制权。在 Unity 中目前的固定管线 shader 都会自动编译顶点片元 shader。 # 什么是...
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# GPU 概述 # GPU 的前世 # GPU 的今生 # GPU 的优越性 # GPU 的缺陷 # Shader 概述 # OpenGL 简介 # DirectX 简介 # Cg 简介 # 渲染处理流程 # Cpu 应用阶段 Draw Call 会受到带宽的限制,所以不要大量使用 Draw Call 命令,否则可能会渲染卡顿 # 几何阶段和光栅化阶段
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今天终于把毕业论文初稿审查完了,开心哈哈哈 真的很不容易,从 2 月份开始学习新技术、写代码,3 月份开始写论文,写到现在,差不多 3w 字,记录了自己的所有艰辛的历程 有人可能会问,写那么多字值得吗? 我会回答,值得,毕业论文不光承载了自己的所有努力,也承载了自己大学的 4 年时光,这是一本自己的奋斗历史哈哈哈 也很开心毕设选择了自己喜欢的课题,在为之努力的过程中,伴随着的是自己的成就感和幸福感~ 写了挺多煽情的话,害羞哈哈哈。但就是想把这段时间做一个总结~ 在接下来的一段时间,一方面,继续优化毕设整个平台的界面,最后我想把自己实现的成果录制成视频发往 b...
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# 相关代码 router.param('id', (req, res, next, id) => { req.params = { id } // 设置允许跨域的域名 * 代表允许任意域名跨域 res.setHeader("Access-Control-Allow-Origin","*"); // 允许的 header 类型...