# 前言

真的太开心了,查阅了很多文档终于解决了这个问题。

事情的起因是由于我在项目中使用了 MixedReality-WebRTC 库实现与 Web 端的实时音视频通讯,同时呢,还在项目中使用了 Unity 封装好的 Windows API 实现图像捕获功能(详情可看:Hololens - 捕获照片到内存并上传至服务器(unity)),并将图像数据上传到云端。在实践的过程中就出现了问题了,它俩居然是冲突的 emmmm

当 HoloLens2 在和 Web 端进行实时音视频通讯的时候,如果我使用了图像捕获功能,程序就崩溃了,呜呜呜,我就猜想原因可能就出在对相机资源的抢占上吧

好在天无绝人之路,我无意中发现,当在使用 MixedReality-WebRTC 库的时候,如果使用基于 Unity 封装好的 Windows API 来捕获图像会一直失败,但是调用系统相机拍照功能,居然不会冲突,可以在实时音视频传输的同时拍摄图像,诶这就有点意思了

开始查阅资料,重新细读了 HoloLens2 官方文档中的 可定位相机 这篇文章,这可真是给了我大大的帮助啊

首先我了解到我之前使用的一直与 WebRTC 冲突的图像捕获功能是基于 Unity 封装好的 Windows API,如下图

然后,我又在 面向开发人员的 Mixed Reality 捕获 这篇文章中,发现 HoloLens2 是可以共享对相机的访问的(我之前开发过 HoloLens1 代,就遇到过对相机资源的抢占这种情况,对这个问题印象就比较深刻),如下图

既然可以设置 SharedMode 属性来共享对相机的访问,那么 MixedReality-WebRTC 库对视频流的捕获到底是不是 SharedReadOnly 共享模式呢

开始细读 MixedReality-WebRTC 库提供的那些 Unity 脚本文件,终于,在 WebcamSource.cs 脚本中,发现了 SharedReadOnly 设置代码,如下

这下事情就很清楚了,MixedReality-WebRTC 库是以 SharedReadOnly 共享相机模式进行运行的,而 Unity 封装好的 Windows API 实现的图像捕获功能可能是以 ExclusiveControl 独占模式来捕获图像的,所以就造成了冲突。

而系统自带的拍照功能应该是以 SharedReadOnly 模式运行,所以就可以在实时音视频通讯的同时,来拍摄图像了

面向开发人员的 Mixed Reality 捕获 这篇文档还提到开发人员只需编写几行代码,即可使用 相机捕获 UI API 获取用户捕获的混合现实照片或视频。

所有的解决办法都指向了使用 UWP 原生 MediaCapture API 来使用图像捕获功能便可解决冲突

在经历了几个日夜的学习和踩坑后,终于成功解决问题,开心哈哈~~

# 关键代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.IO;
#if UNITY_WSA && !UNITY_EDITOR
using System.Threading.Tasks;
using global::Windows.UI.Core;
using global::Windows.Foundation;
using global::Windows.Media.Core;
using global::Windows.Media.Capture;
using global::Windows.ApplicationModel.Core;
using global::Windows.Storage;
using global::Windows.Storage.Streams;
using global::Windows.Graphics.Imaging;
using global::Windows.Media.MediaProperties;
using global::Windows.Storage.FileProperties;
#endif
public class MediaCaptureUtil : MonoBehaviour
{
    public static MediaCaptureUtil Instance;
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    private void CleanPreviousImages()
    {
        string directoryPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "StreetViewFolder");
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(directoryPath);
        var fileInfo = info.GetFiles();
        foreach (var file in fileInfo)
        {
            try
            {
                file.Delete();
            }
            catch (Exception)
            {
                Debug.Log($"Cannot delete file: {file.Name}");
            }
        }
    }
    public void CaptureImage()
    {
        // 清理过时的图片资源
        CleanPreviousImages();
        // 在 UWP 线程下捕获图片到文件
#if UNITY_WSA && !UNITY_EDITOR
        try
        {
            // MediaCapture API 的调用只能运行在 UWP 线程下
            UnityEngine.WSA.Application.InvokeOnUIThread(() => CaptureImageByMediaCapture(), 
                waitUntilDone: true);
            //UnityEngine.WSA.Application.InvokeOnUIThread(() => CaptureImageByCameraCaptureUI(), 
            //    waitUntilDone: true);
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.LogError($"Camera access failure: {ex.Message}.");
            return;
        }
#endif
        // 延迟 1s 执行,确保图片已成功捕获到文件
        StartCoroutine(Delay(1, () =>
        {
            // 从文件中读取图片,转为字节数组
            string filePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "StreetViewFolder/Photo.jpg");
            byte[] imageBytes = GetImageAsByteArray(filePath);
            // 自定义视觉分析
            if (imageBytes != null)
            {
                StartCoroutine(ImageProcessor.Instance.AnalyseLastImageCaptured(imageBytes));
            }
            else
            {
                LogManager.Instance.PrintError("failed to read the specified image");
            }
        }));
    }
    private byte[] GetImageAsByteArray(string imageFilePath)
    {
        using (FileStream fileStream = new FileStream(imageFilePath, FileMode.Open, FileAccess.Read))
        {
            using (BinaryReader binaryReader = new BinaryReader(fileStream))
            {
                return binaryReader.ReadBytes((int)fileStream.Length);
            }
        }
    }
    private IEnumerator Delay(float second, Action OnFinished)
    {
        yield return new WaitForSeconds(second);
        OnFinished();
    }
#if UNITY_WSA && !UNITY_EDITOR
    /// <summary>
    /// 使用 MediaCapture API 捕获照片.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This must be called from the main UWP UI thread (not the main Unity app thread).
    /// </remarks>
    async private void CaptureImageByMediaCapture()
    {
        MediaCapture mediaCapture = new MediaCapture();
        var settings = new MediaCaptureInitializationSettings
        {
            // 最重要的属性,使 MediaCapture 可以共享对相机的访问
            SharingMode = MediaCaptureSharingMode.SharedReadOnly
        };
        await mediaCapture.InitializeAsync(settings);
        // 将图片数据都保存到指定文件夹
        StorageFolder destinationFolder = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFolderAsync("StreetViewFolder",
                CreationCollisionOption.OpenIfExists);
        
        // 捕获图片
        using (var captureStream = new InMemoryRandomAccessStream())
        {
            await mediaCapture.CapturePhotoToStreamAsync(ImageEncodingProperties.CreateJpeg(), captureStream);
            StorageFile file = await destinationFolder.CreateFileAsync("Photo.jpg", CreationCollisionOption.ReplaceExisting);
            using (var fileStream = await file.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite))
            {
                var decoder = await BitmapDecoder.CreateAsync(captureStream);
                var encoder = await BitmapEncoder.CreateForTranscodingAsync(fileStream, decoder);
                var properties = new BitmapPropertySet {
                    { "System.Photo.Orientation", new BitmapTypedValue(PhotoOrientation.Normal, PropertyType.UInt16) }
                };
                await encoder.BitmapProperties.SetPropertiesAsync(properties);
                await encoder.FlushAsync();
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 使用 CameraCaptureUI API 捕获照片.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// This must be called from the main UWP UI thread (not the main Unity app thread).
    /// </remarks>
    async private void CaptureImageByCameraCaptureUI()
    {
        CameraCaptureUI captureUI = new CameraCaptureUI();
        captureUI.PhotoSettings.Format = CameraCaptureUIPhotoFormat.Jpeg;
        captureUI.PhotoSettings.CroppedSizeInPixels = new Size(200, 200);
        StorageFile photo = await captureUI.CaptureFileAsync(CameraCaptureUIMode.Photo);
        StorageFolder destinationFolder = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFolderAsync("ProfilePhotoFolder",
                CreationCollisionOption.OpenIfExists);
        await photo.CopyAsync(destinationFolder, "ProfilePhoto.jpg", NameCollisionOption.ReplaceExisting).AsTask();
        await photo.DeleteAsync();
    }
#endif
}

其中,上传图片数据到服务端代码可以参考 Hololens - 捕获照片到内存并上传至服务器(unity)Hololens - 捕获照片成文件并上传至服务器(unity) 这两篇文章~

# 代码中的不足

虽然成功解决了问题,但现在代码中还是有点小不足的

主要就是图片捕获是在 UWP 线程下运行的,而读取捕获的图片文件是在 Unity 线程下运行的,这就涉及到线程的通信问题了

我在代码中为了确保图片数据已经被刷存到了文件中,只是简单的延迟了 1s 后才去读取图片数据,这里应该会有更好的处理办法,但由于知识所限,就只能先这样了,如果有更好的处理办法,欢迎给我留言~

学无止境哈哈哈

更新于 阅读次数

请我喝[茶]~( ̄▽ ̄)~*

宇凌喵 微信支付

微信支付

宇凌喵 支付宝

支付宝