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此帖正在参与 Rokid 活动,如果觉得不错的话,欢迎点赞支持~ 帖子链接:https://forum.rokid.com/post/detail/888 可以转载,但请注明出处,谢谢~ 嘿嘿,昨天写了一个 idea(The Assistant),是关于我畅想的未来 AR 眼镜在办公方面的应用~ 今天就再分享一个小 idea 吧,其实在我的脑海里也徘徊很久了哈哈,正好趁 Rokid 活动的机会分享出来~ 应用名称:魔刀千刃 目标人群:游戏用户,动漫迷 应用场景: 从名称上就可以看出,这个 idea 来源于国漫刺客伍六七。之前看动漫的时候,我就被主角使用的武器所吸引,世人对魔刀千刃的评价是...
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此帖正在参与 Rokid 活动,如果觉得不错的话,欢迎点赞支持~ 帖子链接:https://forum.rokid.com/post/detail/843 可以转载,但请注明出处,谢谢~ 应用名称:The Assistant 目标人群:办公人群 应用场景: 功能一:多屏协同办公小助手 当我外出时,比如在高铁上或飞机上,不需要再携带笔记本电脑或 ipad,只需要带一个 Rokid AR 眼镜,搭配用户自己的手机,或 Rokid...
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# USB 接口介绍 参考视频:四层板 PCB 设计保姆级教程(1):3.0HUB 设计概述 # USB 接口定义 USB 是通用串行总线的英文缩写,也是一种输入输出接口的技术规范,被广泛的应用于个人电脑和移动设备等通信产品。 USB 接口自 1994 年推出以来,经过不断的发展,从最初的 USB1.0/1.1,USB2.0,USB3.x,最终发展到如今的 USB4,传输速率也从最开始的 1.5Mbps 提升到了最新的 40Gbps。 需要注意的是,USB 不是某一个接口,每一代 USB 协议都会衍生出一系列支持该通讯速率的接口设备。 下面是一些常见的 USB 接口设备。 ​​ # USB...
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# 代码优化 == 使用 AssetBundle 作为资源加载方案。== 而且经常一起使用的资源可以打在同一个 AssetBundle 包中。尽量避免同一个资源被打包进多个 AB 包中。 压缩方式尽量使用 LZ4,少用或不要用 LZMA 的压缩方式。如果确定后续开发不会升级 Unity 版本,则可以尝试启用打包选项 BuildAssetBundleOption.DisableWriteType,这样 TypeTree 信息不会被打到 AB 包中,可以极大减小包体大小以及运行加载时的内存开销。 使用 AssetBundle 或者 Addressables...
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# 合并网格(Mesh Combine) 对使用相同材质的模型可以使用第三方插件(例如:Easy Mesh Combine Tool)合并网格 合并后,所有被合并的模型被整合成一个新的模型,DrawCall 和 Shader Caster 会下降,但顶点个数和三角面个数可能会增多,所以需要根据实际情况来使用 # 动画优化 恰当地设置 Animator 组件的 Culling Mode。 Always Animate 表示如果该动画不可见,也会播放它。 Cull Update Transformations...
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# UI 优化 尽量避免使用 IMGUI 来做游戏时的 UI,因为 IMGUI 的开销比较大。 如果一个 UGUI 的控件不需要进行射线检测,则可以取消勾选 Raycast Target。 尽量避免使用完全透明的图片和 UI 控件。因为即使完全透明,我们看不见它,但它仍然会产生一定的性能开销。如果 UI 中一定要用到很多张完全透明的图片,则建议把这些完全透明的图片由单独的摄像机进行渲染,且这些 UI 不要叠加到场景摄像机的渲染范围内。 尽量避免 UI 控件的重叠。如果多个 UI...
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# 光照优化 减少不必要的光源的使用,调节好每个 Light 组件的属性,平衡视觉效果和游戏性能。 优先考虑使用烘焙光照或者混合光照,此时可以配合光照探针使用。Lighting 窗口可以设置烘焙光照的参数。减少启用的阴影投射。 根据摄像机距离光源的距离,用脚本来决定是否启用光源和阴影。但是这样就会花费一些性能来计算摄像机到光源的距离。 可以考虑设置光照的阴影。无阴影的性能最好,硬阴影的性能稍差,软阴影的视觉效果最好,但是性能是这三者中最差的。 备注:光照和阴影最影响项目的性能,其次才是模型网格和贴图。把实时光照改成烘焙光照,可以使游戏性能大幅度增加。 注意 MeshRenderer...
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正常情况下,如果一个障碍物 A 挡住了后面的物体 B,虽然我们看不见物体 B,但是 Unity 仍然会消耗性能来渲染这个物体 B。这样 CPU 和 GPU 就会有一部分性能白白浪费在渲染物体 B 身上。 如果想在一个障碍物挡住了后面的物体后,不渲染被挡住的物体,则可以使用遮挡剔除。 官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/OcclusionCulling.html 以一堵墙挡住几个小球为例,选中这堵墙,在 Inspector 窗口右上角的 Static 右侧的下拉菜单处选择 Occluder...
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# 静态合批 静态合批也叫静态批处理,是 Unity 的一种优化技术。 对于始终静止不动的物体使用静态合批后,CPU 会把它们合并为一个批次发送给 GPU 处理,这样可以减少 Draw Call 带来的性能消耗,从而提升游戏性能。 官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/static-batching.html 要使用静态合批,必须确保 Edit——Project Settings——Player——Other Settings——Static Batching 是勾选的。 把一个物体设置为静态的方法: 选中该物体,点击在...
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# 前言 最近学了一个照片溶解特效,感觉很炫酷,也可以作为后续项目花里胡哨的基础,便在此将学习过程记录一下吧~ 话不多说,先看看最终效果~ # 创建和配置项目 选择 3D(URP)项目,然后点击 Create Project 即可创建项目。 打开 Unity,File-->Build Settings, 选择 Android,点击 Switch Platform 在 Build Settings 窗口中,选择 Player Settings, 然后按照下面对应的设置进行配置 # 导入 NRSDK 将 NRSDKForUnity_Release_1.10.2 拖入到...