Unity3D优化笔记(10)其他优化
# 代码优化 == 使用 AssetBundle 作为资源加载方案。== 而且经常一起使用的资源可以打在同一个 AssetBundle 包中。尽量避免同一个资源被打包进多个 AB 包中。 压缩方式尽量使用 LZ4,少用或不要用 LZMA 的压缩方式。如果确定后续开发不会升级 Unity 版本,则可以尝试启用打包选项 BuildAssetBundleOption.DisableWriteType,这样 TypeTree 信息不会被打到 AB 包中,可以极大减小包体大小以及运行加载时的内存开销。 使用 AssetBundle 或者 Addressables...
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