通过 Stats 窗口可以初步查看游戏运行时,当前一帧的各项性能。

Stats 是英文单词 Statistics 的缩写,意思是 “统计数据”。

打开方法:Game 窗口右上角,找到 Stats,点击它。

# Unity 绘制调用(Draw Call)、批次(Batch)

要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们。绘制之前,会先由 CPU 计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指令给 GPU。GPU 接受到 CPU 发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。

Draw Call 是指 CPU 向 GPU 发送绘制指令的过程,一个 Draw Call 就是 CPU 向 GPU 发送的一组绘制指令,可以绘制出一个或多个物体。

Draw Call 有时也被简称为 DC

Draw Call 太多会使游戏变卡,优化的时候可以想办法降低 Draw Call。

要降低 Draw Call,可以使用合批技术,例如动态合批和静态合批。将多个 Draw Call 合批成一个批次(Batch),再由 CPU 发送给 GPU,这样可以提升游戏性能。

# Audio 表示音频的数据

  • Level 表示声音强度,单位是分贝,也就是 dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。

    • 应将这项数据控制在一个合适的范围内。
  • DSP load 表示数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,本变量的数值都会越大。

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Clipping 表示音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。裁剪之后,该音频会出现一定程度失真的现象。

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Stream load 表示音频流的负载情况。音频的流式加载是指以持续的方式从音频源获取音频数据,而不是一次性加载全部数据。流式加载的主要优势是可以实时地处理和播放音频,无需等待全部数据加载完成。

    • 应尽量避免这项数据过大。

# Graphics 表示图像的数据

  • FPS 表示帧率,也就是 1 秒内播放多少帧。可以用来判断游戏运行得是否流畅。

    • 例如 209.5FPS(4.8ms)表示平均每秒播放 209.5 张画面,平均每 4.8 毫秒播放一张画面。
    • 游戏画面、视频画面都是由一张张静态的画面连续播放而成的,1 帧就是一张静态的画面。60FPS 是很流畅的,45FPS 比较流畅,30FPS 会明显感到卡顿。
    • 应将这项数据控制在一个合适的范围内。
  • CPU 的指标表示 CPU 处理一帧的时间

    • 例如 CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms 表示 Unity 的主线程处理这一帧所花费的时间是 4.6 毫秒,主线程主要负责游戏逻辑的更新,例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。在渲染线程处理这一帧所花费的时间是 0.5 毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。
    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Batches 表示处理的绘制调用(Draw Call)批次的总数

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Saved by batching 表示有多少个绘制调用(Draw Call)被合并到了批次

    • 应尽量让这项数据大。
  • Tris 表示当前摄像机视锥体的范围内三角面的个数

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Verts 表示当前摄像机视锥体的范围内网格顶点的个数

    • 应尽量避免这项数据过大。
    • 在 3D 建模软件中创建的模型导入到 Unity 后,该模型在 Unity 中显示的三角面和网格顶点的数量和在 3D 建模软件中的可能不同。因为 3D 建模软件和 Unity 对模型的三角面和网格顶点的计算方式可能是不一样的。
  • Screen 表示当前的屏幕分辨率,以及屏幕的内存占用量。例如 Screen:1920×1080 - 23.7MB 表示当前屏幕分辨率是 1920×1080,屏幕占用了 23.7MB 的内存。

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • SetPass calls 表示在当前摄像机的渲染过程中,Unity 切换着色器通道(Shader Pass)来渲染游戏对象的次数。一个着色器(Shader)可以包含多个着色器通道,每个着色器通道可以通过不同的方式来渲染游戏对象。但每次切换着色器通道都会消耗一定的性能

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Shadow casters 表示摄像机画面中有多少个游戏对象产生了阴影。同一个游戏对象产生较多的阴影,可能会被算作多个 Shadow casters

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Visible skinned meshes 表示当前摄像机中有多少个可见的蒙皮网格。网格用来定义一个模型的形状、大小和表面细节等信息,模型的所有顶点、线、面共同构成了这个模型的网格。蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格,这个网格可以发生形变和做出各种动作。一个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的,也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后,这个网格就可以发生形变和做出各种动作。

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Animator components playing 表示当前场景中有多少个 Animator 组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。

    • 应尽量避免这项数据过大。
  • Animation components playing 表示当前场景中有多少个 Animation 组件正在播放动画。播放动画会消耗性能。

    • 应尽量避免这项数据过大。
    • 没用的 Animator 组件和 Animation 组件可以考虑删掉。因为即使只有空的动画,Animator 组件和 Animation 组件也会根据自己的工作流程进行每帧的计算和更新,以检查当前动画状态和过渡条件,这样就会消耗不必要的性能。

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